前幾天肯德基和乙女游戲《戀與深空》聯(lián)名,
剛一上線,肯德基的點餐系統(tǒng)就崩潰了,
不少人反映根本搶不到聯(lián)名款。
聽網(wǎng)友說,據(jù)說點餐現(xiàn)場也很混亂,根本忙不過來!
上個月好利來和乙游《光與夜之戀》合作聯(lián)名,周邊也被賣爆。
可能很多人對“乙游”并不了解。
“乙游”全稱“乙女向游戲”,這類游戲的主要特點是以年輕女性為主角,聚焦于戀愛模擬的劇情,通常設(shè)定有多位男主角圍繞著女主角展開。
在以往的網(wǎng)絡(luò)游戲消費群體中,男性消費玩家一直以來占據(jù)著主導地位,“男性向”游戲反映了由男權(quán)主導話語所推崇的價值觀,女性玩家則處于雙重邊緣地位,而國內(nèi)也很少有專門針對女性玩家設(shè)計的游戲。
2017年國內(nèi)首款乙游《戀與制作人》上線,2020年《未定事件簿》、《時空中的繪旅人》依次上線,2021年《光與夜之戀》正式發(fā)行。
這也被認為是國產(chǎn)四大乙游。
除了這幾款乙游,《戀與深空》、《世界之外》、《遇見逆水寒》、《月影別墅》、《代號鳶》等都是較知名的乙女向游戲。
隨著國產(chǎn)乙游的崛起,不少品牌就開始將聯(lián)名的目光投向乙游市場。
據(jù)小編回憶,今年和乙游聯(lián)名的品牌真的很多,幾乎覆蓋了“吃、喝、玩、樂、行”等眾多領(lǐng)域。
可以看出,品牌和乙女游戲聯(lián)名已經(jīng)成為了一種趨勢。
1、“她經(jīng)濟”崛起
隨著國內(nèi)女性意識的不斷提升和消費能力的增強,在“她經(jīng)濟”的發(fā)展勢頭下,女性玩家逐漸受到市場重視。
眾所周知,乙女游戲不僅是女性向的游戲,也是“氪金”類游戲。
2024年1月18《戀與深空》正式上線,上線30日,就以日均收入552211美元位居上線及公測新游第一。
此前許多研究游戲的學者認為女性在游戲中的購買力不及男性,但根據(jù)《2024年全球電子游戲市場》報告顯示,疊紙游戲憑借新游《戀與深空》實現(xiàn)海外收入增長,該游戲已成為截至2024年全球用戶支出最多的乙女游戲。
甚至許多玩家收集了一屋的谷子周邊、購買游戲里男主同款保時捷賽車、為游戲男主慶生包下多地的廣場大屏,可見女性玩家購買力不可忽視。
品牌熱衷于和乙游聯(lián)名,正是看中了其IP的商業(yè)價值和背后玩家強大的購買力。
3月份,喜茶與《光與夜之戀》聯(lián)名,奶茶店直接變拉面館,單子扯下來可以繞店鋪三圈。
6月21日,古茗攜手《戀與深空》推出聯(lián)動活動,小程序開放僅兩分鐘,就接到5000杯訂單,大概20分鐘就直接售罄。
8月12日,羅森與《戀與深空》聯(lián)名,僅僅一周就賣掉了超170萬份的周邊。
所以提高產(chǎn)品銷量是品牌和乙游聯(lián)名的最直接目的。
另一方面品牌聯(lián)名能夠觸及更為廣泛的消費群體,這一點在奶茶、甜點品牌上尤為明顯,奶茶、甜品的主要消費群體多為女性,與乙游的用戶屬性重合度高,所以聯(lián)名可以將部分乙游玩家轉(zhuǎn)換成自己品牌的用戶。
2、情感營銷
心理學家霍頓和沃爾在1956年提出“準社會交往”,用來描述媒介人物和受眾的關(guān)系。
用戶在媒介的消費過程中,受眾會對自己喜歡的電視人物或者角色會產(chǎn)生一種依賴的心理,與其產(chǎn)生互動并想象出一種人際關(guān)系,當下最常見的現(xiàn)象就是“追星”、“主播打賞”。
乙女游戲的用戶動機是基于在準社會交往下的“情緒”的替代性滿足。
在這類框架邏輯下,玩家將現(xiàn)實中的親密關(guān)系投射在游戲中的人物身上,來獲取情感上的需要。
而比起為了“追星”去購買偶像周邊、代言此類“氪金”行為,乙女游戲“氪金”所獲得的情感遠遠大于這些。
不管是從金錢角度還是情緒價值角度,有玩家稱性價比更高。
品牌和乙游聯(lián)名,其實就是情感營銷的一種方式,激發(fā)消費者的情感需求引發(fā)消費者的共鳴,從而滿足盈利的目的。
品牌在和乙游聯(lián)名時,格外注重營銷場景搭建。主題門店將聯(lián)名的乙游男主打印成人形立牌,方便消費者拍照打卡,下雨天會給立牌披上雨衣;同時也注重門店氛圍感布置,在門店的玻璃、餐桌等地都會貼上人物海報,給消費者沉浸式購買體驗。
在這種情緒價值拉滿的地方,乙游的用戶玩家也更樂意為游戲周邊、品牌聯(lián)名花錢。
比起一些高端氪金玩家,普通游戲玩家購買一些性價比較高的聯(lián)名產(chǎn)品,就能獲得滿滿的情緒價值,也算是不錯的體驗。
▼
今天的大眾文化內(nèi)含一股強大的反浪漫主義潮流,從這幾年的七夕節(jié)就能看出來,大家都不會花錢去買“浪漫”了,不僅是因為“浪漫”變貴了。
“90后”和更年輕的群體對于傳統(tǒng)模式的情感關(guān)系非常抗拒,很多年輕人認為所謂浪漫愛情只不過是商業(yè)的把戲,或加強男權(quán)制的話語策略,屬于虛假意識形態(tài)的范疇。
但這種反浪漫思潮并不意味著情感不再被需要,而大眾渴求追求一種更為穩(wěn)定和平等的親密關(guān)系,所以虛擬關(guān)系就會成為年輕人的首選。
不了解這個乙游圈子的人會認為乙女游戲就是一款戀愛游戲,滿足一些人對浪漫愛情的想象,戀愛腦的人就很容易沖動氪金。
反浪漫主義,它更多地是一種對傳統(tǒng)浪漫主義觀念的反思和批判,強調(diào)對現(xiàn)實、理性和個人主義的關(guān)注。
乙女游戲中的一些情節(jié)也被人詬病,但是游戲中某些元素也與反浪漫主義的某些觀念有所呼應(yīng)。
比起強調(diào)戀愛的甜蜜感,乙女游戲的一些情節(jié)更強調(diào)女性作為主體地位,激發(fā)女性對愛情的理性思考等。
《光與夜之戀》中的角色“陸沉”,背景身世悲慘,但他這個角色的主線劇情是一種反瑪麗蘇,不同于以往的浪漫敘事,男主不是用愛情來獲得救贖。
設(shè)定男主直接用“我愛你”這種方式來哄游戲玩家開心,反而是傾向于向玩家傳達”愛人先愛己“的價值觀念,關(guān)注女性在戀愛中的平等感。
為了增強游戲的沉浸式體驗,乙女向游戲不斷嘗試與現(xiàn)實世界進行接軌,打破“次元壁”,“乙游委托“的出現(xiàn)就是這一需求的表現(xiàn)。
乙游委托是指找人cos在乙游中喜歡的人物,在現(xiàn)實世界進行約會。
各大品牌也洞察到了乙游消費市場的需求,通過與乙游聯(lián)名合作,滿足用戶將這種親密關(guān)系延續(xù)到現(xiàn)實世界的需求,是品牌與乙女游戲的一種雙向奔赴。
如果說乙游本身是滿足用戶虛擬親密關(guān)系的需求,那么和品牌聯(lián)名則是將這種需求進一步的延續(xù)到現(xiàn)實世界。
比如品牌在聯(lián)名過程中會提前學習乙游圈的文化來表達對乙游玩家的尊重,增加游戲玩家購買過程的體驗感,提升消費者對品牌的好感度。
乙游玩家在線下進行COS或者打卡拍照。
▼
乙游爆火后,各大品牌都想通過聯(lián)名抓住這波熱度。但是我們也會發(fā)現(xiàn)一個問題,乙游也開始逐漸走向了“飯圈化”。
之前羅森和《戀與深空》聯(lián)名,因為稱呼游戲玩家不當而被抵制聯(lián)名活動。但是活動一上線,玩家又開始通過周邊銷量來證明自推男主的人氣,羅森官博的評論區(qū)也被飯圈控評話術(shù)占領(lǐng)。
所以品牌在聯(lián)名的過程中要充分了解用戶的情感需求,謹防觸及到玩家雷點而給品牌帶來不必要的輿論危機。
畢竟是財神爺,真誠點永遠不會錯噠~
今日互動
你如何看待乙游爆火?